การเรียนรู้จากสื่อดิจิทัล
การเรียนรู้จากสื่อดิจิทัล การเรียนรู้จากสื่อดิจิทัล เป็นการเรียนรู้ผ่านเครือข่ายเช่นเครือข่ายสังคมออนไลน์การแชร์ภาพและการใช้อินเตอร์เน็ตแบบเคลื่อนที่เป็นต้นการเรียนรู้จากสื่อดิจิทัลมีนัยมากกว่าการรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศแต่ยังครอบคลุมถึงประเด็นต่างๆเกี่ยวกับ เนื้อหาจริยธรรม สังคม และการสะท้อน
พระธรรมปิฎกกล่าวว่าสังคมข่าวสารข้อมูลหรือสังคมสาระสนเทศโลกมี ข่าวสารข้อมูลแพร่กระจายกว้างขวางทั่วถึงรวดเร็วมากก็คิดว่าคนจะฉลาดคุณจะมีปัญญาจะเข้าสู่ยุคแห่งปัญญาแต่ที่จริงการมีข้อมูลข่าวสารมากไม่จำเป็นต้องทำให้คนมีสติปัญญาหากว่าไม่พัฒนาคนให้รู้จักรักและใช้ข้อมูลนั้น และกล่าวสรุปไว้ว่าจำแนกคนได้เป็น 3 ประเภท ดังนี้
1.กลุ่มที่ตกเป็นเหยื่อ
2.กลุ่มที่รู้เท่าทัน
3.กลุ่มที่อยู่เหนือกระแส
กระทรวงศึกษาธิการต้องตั้งโจทย์ว่าผู้เรียนอยากรู้อะไรที่ไม่เคยรู้และไม่เคยคิดว่าจะมีทางทำได้ประเทศไทยกำลังเข้าสู่การเปลี่ยนผ่านสำคัญ 5 ด้านได้แก่
1. Digital Infrastructure การวางระบบโครงสร้างพื้นฐานด้านดิจิทัล
2. คนกับดิจิทัล ต้องมีการสร้างคนในระดับต่างๆการศึกษาต้องจับคู่กับความต้องการของด้านแรงงานให้เหมาะสม
3.Big Data ในภาครัฐต้องมีการบูรณาการข้อมูลระหว่างกระทรวงเพื่อนำมาวิเคราะห์ออกแบบและวางแผนทางด้านนโยบายต่างๆ
4.Cyber Security ต้องให้ความสำคัญกับความปลอดภัยของระบบสารสนเทศ
5.Internet of Things มหาวิทยาลัยต้องเร่งพัฒนาเทคโนโลยี IOT อย่างเร่งด่วน
การเลือกและพัฒนาสื่อการเรียนการสอน
คำว่าสื่อมีความหมายกว้างมากการเรียนการสอนในบางครั้งอาจเกิดขึ้นจากเสียงของผู้สอน ตำรา เทป วิดีทัศน์ ภาพยนตร์ และคอมพิวเตอร์ medium หรือ media มาจากภาษาลาตินหมายถึงบางสิ่งบางอย่างที่อยู่ตรงกลางหรือเครื่องมือโดยเฉพาะอย่างยิ่งเป็นวิธีการของการสื่อสารที่ส่งไปถึงประชาชนเป็นพาหนะของการโฆษณาดังนั้นเมื่อพิจารณาในด้านของการสื่อสารแล้วสื่อจึงหมายถึงสิ่งที่เป็นพาหนะนำความรู้และสารสนเทศจากแหล่งกำเนิดไปสู่ผู้รับ เช่น วิทยุ โทรทัศน์ ภาพยนตร์ รูปภาพ วัสดุฉายสิ่งพิมพ์และสิ่งดังกล่าวนี้เมื่อนำมาใช้กับการเรียนการสอนเราเรียกว่าสื่อการเรียนการสอน
ในบทนี้จึงเป็นการเสนอสื่อ 3 ประเภทคือ วิธีการ สื่อดั้งเดิม เทคโนโลยีใหม่หรือสื่อดิจิทัล ภายในแต่ละประเภทจะมีทางเลือกและรูปแบบมากเช่นกราฟฟิกและฟิล์มหรือโทรทัศน์เฉพาะกราฟฟิกที่มีหลายรูปแบบได้แก่แผนภูมิการ์ตูนและภาพประกอบการเลือกวิธีการ/สื่อ อยู่บนพื้นฐานของเกณฑ์จะมีความเหมาะสมสำหรับผู้เรียนสิ่งที่เรียนและข้อจำกัดคุณลักษณะของผู้เรียนจุดประสงค์สถานการณ์การเรียนรู้และข้อจำกัดนั้นต้องระบุขึ้นก่อนที่จะเลือกวิธีการและสื่อหลังจากที่ได้มีการระบุวิธีการสื่อแล้วผู้ออกแบบต้องแสวงหาสื่อจากดัชนีสื่อจากสื่อที่สร้างขึ้นเพื่อการค้าซึ่งสามารถที่จะนำมาใช้หรือนำมาปรับใช้ได้ถ้าสื่อเรานั้นไม่มีประโยชน์ที่ต้องผลิตสื่อขึ้นเอง
การจำแนกประเภทของสื่อการเรียนรู้
สื่อการเรียนรู้สามารถจำแนกออกตามลักษณะได้เป็น 3 ประเภท คือ
1. สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึง หนังสือและเอกสารสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ ที่แสดงหรือเรียบเรียงสาระความรู้ต่าง ๆ โดยใช้ตัวหนังสือที่เป็นตัวเขียน หรือตัวพิมพ์เป็นสื่อในการแสดงความหมาย สื่อสิ่งพิมพ์มีหลายชนิด ได้แก่ เอกสาร หนังสือเรียน หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร บันทึก รายงาน ฯลฯ
สื่อการเรียนรู้สามารถจำแนกออกตามลักษณะได้เป็น 3 ประเภท คือ
1. สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึง หนังสือและเอกสารสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ ที่แสดงหรือเรียบเรียงสาระความรู้ต่าง ๆ โดยใช้ตัวหนังสือที่เป็นตัวเขียน หรือตัวพิมพ์เป็นสื่อในการแสดงความหมาย สื่อสิ่งพิมพ์มีหลายชนิด ได้แก่ เอกสาร หนังสือเรียน หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร บันทึก รายงาน ฯลฯ
2. สื่อเทคโนโลยี หมายถึง สื่อการเรียนรู้ที่ผลิตขึ้นใช้ควบคู่กับเครื่องมือโสตทัศนวัสดุ หรือเครื่องมือที่เป็น เทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น แถบบันทึกภาพพร้อมเสียง (วิดีทัศน์) แถบบันทึกเสียง ภาพนิ่ง สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นอกจากนี้สื่อเทคโนโลยี ยังหมายรวมถึงกระบวนการต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในกระบวนการเรียนรู้ เช่น การใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการเรียนรู้ การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม เป็นต้น
3. สื่ออื่น ๆ นอกเหนือจากสื่อ 2 ประเภทที่กล่าวไปแล้ว ยังมีสื่ออื่น ๆ ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งมีความสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่าสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อเทคโนโลยี สื่อที่กล่าวนี้ ได้แก่
3.1 บุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามารถ ความเชี่ยวชาญในสาขาต่าง ๆ ซึ่งสามารถถ่ายทอด สาระความรู้ แนวคิดและ ประสบการณ์ไปสู่บุคคลอื่น เช่น บุคลากรในท้องถิ่น แพทย์ ตำรวจ นักธุรกิจ เป็นต้น
3.2 ธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม หมายถึง สิ่งมีอยู่ตามธรรมชาติและสภาพแวดล้อมตัวผู้เรียน เช่น พืชผักผลไม้ ปรากฏการณ์ ห้องปฏิบัติการ เป็นต้น
3.3 กิจกรรม / กระบวนการ หมายถึง กิจกรรมหรือกระบวนการที่ผู้สอนและผู้เรียนกำหนดขึ้นเพื่อสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ ใช้ในการฝึกทักษะซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฏิบัติ การเผชิญสถานการณ์และ การประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น บทบาทสมมติ การสาธิต การจัดนิทรรศการ การทำโครงงาน เกม เพลง เป็นต้น
3.4 วัสดุเครื่องมือและอุปกรณ์ หมายถึง วัสดุที่ประดิษฐ์ขึ้นใช้เพื่อประกอบการเรียนรู้ เช่น หุ่มจำลอง แผนภูมิ แผนที่ ตาราง สถิติ รวมถึงสื่อประเภทเครื่องมือและอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้ในการปฏิบัติงานต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์ทดลองวิทยาศาสตร์ เครื่องมือช่าง เป็นต้น
3. สื่ออื่น ๆ นอกเหนือจากสื่อ 2 ประเภทที่กล่าวไปแล้ว ยังมีสื่ออื่น ๆ ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งมีความสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่าสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อเทคโนโลยี สื่อที่กล่าวนี้ ได้แก่
3.1 บุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามารถ ความเชี่ยวชาญในสาขาต่าง ๆ ซึ่งสามารถถ่ายทอด สาระความรู้ แนวคิดและ ประสบการณ์ไปสู่บุคคลอื่น เช่น บุคลากรในท้องถิ่น แพทย์ ตำรวจ นักธุรกิจ เป็นต้น
3.2 ธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม หมายถึง สิ่งมีอยู่ตามธรรมชาติและสภาพแวดล้อมตัวผู้เรียน เช่น พืชผักผลไม้ ปรากฏการณ์ ห้องปฏิบัติการ เป็นต้น
3.3 กิจกรรม / กระบวนการ หมายถึง กิจกรรมหรือกระบวนการที่ผู้สอนและผู้เรียนกำหนดขึ้นเพื่อสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ ใช้ในการฝึกทักษะซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฏิบัติ การเผชิญสถานการณ์และ การประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น บทบาทสมมติ การสาธิต การจัดนิทรรศการ การทำโครงงาน เกม เพลง เป็นต้น
3.4 วัสดุเครื่องมือและอุปกรณ์ หมายถึง วัสดุที่ประดิษฐ์ขึ้นใช้เพื่อประกอบการเรียนรู้ เช่น หุ่มจำลอง แผนภูมิ แผนที่ ตาราง สถิติ รวมถึงสื่อประเภทเครื่องมือและอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้ในการปฏิบัติงานต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์ทดลองวิทยาศาสตร์ เครื่องมือช่าง เป็นต้น
การตัดสินใจเกี่ยวกับเทคโนโลยีใหม่สื่อดิจิทัล
เทคโนโลยีใหม่สื่อดิจิทัลประกอบด้วยการเรียนการสอนที่อาศัยคอมพิวเตอร์เป็นพื้นฐานและการเรียนรู้ทางไกลที่อาศัยเทคโนโลยีการสื่อสารโทรคมนาคมเป็นพื้นฐานการเรียนรู้ทางไกลเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนอยู่ในสถานที่หนึ่งเทคโนโลยีใหม่มีการเลือกหลากหลายรูปแบบ การพิจารณาเลือกซื้อ มีหลักการทั่วไปจำนวนมากและข้อพิจารณาอื่นๆในการเลือกสื่อที่เหมาะสำหรับการเรียนการสอนคือกฎของการเลือกซื้อและปัจจัยอื่นๆที่มีอิทธิพลต่อการเลือกสื่อ
กฎในการเลือกสื่อ
การเลือกสื่อมีกฎอยู่ 6 ข้อหรือเรียกว่าหลักการทั่วไปในการพิจารณาก่อนที่จะตัดสินใจอย่างไม่เป็นทางการในการเลือกสื่อ
กฎที่ 1 การเรียนการสอนโดยทั่วไปแล้วต้องการสื่อสองทาง นักเรียนจะเรียนได้ดีที่สุดเมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุ/สื่อการเรียนการสอนครูสมุดทำงานหรือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
กฎที่ 2 สื่อทางเดียวควรจะได้รับการสนับสนุนโดยสื่อที่ให้ข้อมูลป้อนกลับตัวอย่างคือภาพยนตร์หรือวีดีทัศน์จะให้ประสิทธิผลมากกว่าเมื่อมีคู่มือการใช้ควบคู่ไปด้วย หรือมีแบบฝึกปฏิบัติควบคู่ไปด้วยหรือมีครูซึ่งสามารถที่จะถามคำถามและตอบคำถามได้
กฎที่ 3 การเรียนรู้ของแต่ละบุคคลต้องการสื่อที่มีความยืดหยุ่นตัวอย่างคือผู้ที่เรียนเช้าอาจจะต้องการสื่อการเรียนที่แตกแขนงออกไปเป็นพิเศษเช่นการฝึกเสริมตัวอย่างเสริมเป็นพิเศษสื่อภาพยนตร์ควรจะส่งเสริมโดยการเยียวยาแก้ไขหรือมีกิจกรรมที่เหมาะสมกับความต้องการของแต่ละบุคคลโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนสามารถที่จะสนองตอบได้อย่างดีเลิศในความยืดหยุ่นที่มีต่อปัจจัยบุคคล
กฎที่ 4 การนำเสนอโลกแห่งความเป็นจริงต้องการสื่อทางทัศนวัสดุตัวอย่างนักเรียนพยาบาลเรียนรู้วิธีการตัดไหมจำเป็นต้องเห็นการสาธิตมากกว่าที่จะเขียนออกมาเป็นรายการของวิธีการตัดไหม
กฎที่ 5 พฤติกรรมที่คาดหวังหลังการเรียนการสอนควรจะให้มีการฝึกปฏิบัติในระหว่างที่มีการเรียนการสอนการได้ยินหรือการได้เห็นทักษะที่แสดงออกมาไม่เป็นการเพียงพอตัวอย่างผู้ปฏิบัติจำเป็นต้องทำการตัดไหมตามที่เห็นในวิดิทัศน์ไม่ว่าจะเป็นการตัดไม้เทียมๆหรือการตัดไหมจริงๆ
กฎที่ 6 เหตุการณ์แต่ละเหตุการณ์ของบทเรียนอาจต้องการการเลือกสื่อที่มีความแตกต่างกันตัวอย่างทฤษฎีที่อยู่บนหลักการของวิธีการทำนั้นอาจจะต้องการวัสดุอุปกรณ์ที่เป็นสิ่งพิมพ์ในขณะที่วิธีการตัดไหมอาจจะต้องการสาธิตที่มีความเป็นจริงมากกว่า
แบบจำลองการเลือกสื่อ
แบบจำลองของ วิลเลี่ยม ออลเลน
ผู้ออกแบบการเรียนการสอนต้องตัดสินใจเกี่ยวกับการจำแนกจุดประสงค์และการจำแนกความสามารถสูงสุดของสื่อการเรียนการสอนที่จะพลิกแพลงให้เข้ากับจุดประสงค์ ออเลนได้ตรวจสอบประสิทธิผลสื่อสำหรับวัดไซด์ของการเรียนรู้ด้วยเหตุผลนี้ออเลนและสร้างตารางแจกแจงสองทางซึ่งจำแนกสื่อที่ให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูง ปานกลางและต่ำ ตามชนิดของการเรียนรู้เมื่อใช้แบบจำลองนี้ผู้ออกแบบควรพยายามหลีกเลี่ยงสื่อที่ให้ผลสัมฤทธิ์ต่ำกับชนิดของการเรียนรู้
แบบจำลองเยอร์ลาชและอีลี
แบบจำลองเยอร์ลาชและอีลี ได้เป็นที่รู้จักกันในปีค.ศ. 1971 ในตารางที่ชื่อว่าการสอนและสื่อ เยอร์ลาชและอีลี ได้นำเสนอเกณฑ์ซึ่งสามารถประยุกต์ใช้ในการเลือกสื่อการเรียนการสอนหลังจากที่ระบุจุดประสงค์และระบุพฤติกรรมความพร้อมที่จะรับการสอนแล้วเกณฑ์ดังกล่าวประกอบด้วยประการที่ 1.ความเหมาะสมทางปัญญา ประการที่ 2.ระดับของความเข้าใจ ประการที่ 3.ราคา ประการที่ 4.ประโยชน์ และประการที่ 5. คุณภาพทางเทคนิค
การขยายขอบเขตการเรียนรู้ด้วยการวิจัยการเรียนรู้
ผู้สอนสามารถปรับปรุงความสามารถในด้านวิชาการของผู้เรียนด้วยการวิจัยการวิจัยการเรียนรู้จะช่วยให้ได้ ข้อมูลประกอบการตัดสินใจว่าเงื่อนไขอะไรที่ทำให้มีการเรียนรู้เพิ่มขึ้นในสถานการณ์ที่คล้ายคลึงกับที่ตนเผชิญอยู่ นักวิทยาศาสตร์พฤติกรรมใช้วิธีการในการศึกษาพฤติกรรมด้วยการสังเกตบุคคลในสถานที่กรณีที่หลากหลายด้วยการตั้งคำถามลึกๆ เกี่ยวกับประสบการณ์มีการสำรวจประชากรกลุ่มใหญ่เพื่อที่จะตัดสินใจว่าประชาชนเหล่านั้นชอบหรือไม่ชอบ นักออกแบบสร้างและใช้แบบสอบถามสำหรับความสามารถและคุณลักษณะของคนจำนวนมากแต่สิ่งที่สำคัญที่สุดและเป็นการให้ผลต่อการศึกษาเรียนรู้คือการทดลองซึ่งนักวิจัยระมัดระวังและควบคุมการศึกษาสาเหตุและผลที่ได้รับ
Internet of Things (IoT)
Internet of Things (IoT) คือ "อินเตอร์เน็ตในทุกสิ่ง" หมายถึง การที่อุปกรณ์ต่างๆ สิ่งต่างๆ ได้ถูกเชื่อมโยงทุกสิ่งทุกอย่างสู่โลกอินเตอร์เน็ต ทำให้มนุษย์สามารถสั่งการควบคุมการใช้งานอุปกรณ์ต่างๆ ผ่านทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ต เช่น การเปิด-ปิด อุปกรณ์เครื่องใช้ไฟฟ้า (การสั่งการเปิดไฟฟ้าภายในบ้านด้วยการเชื่อมต่ออุปกรณ์ควบคุม เช่น มือถือ ผ่านทางอินเตอร์เน็ต) รถยนต์ โทรศัพท์มือถือ เครื่องมือสื่อสาร เครื่องมือทางการเกษตร อาคาร บ้านเรือน เครื่องใช้ในชีวิตประจำวันต่างๆ ผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ต เป็นต้น
แบ่งกลุ่ม Internet of Things
Internet of Everything
Internet of Things (IoT)
Internet of Things (IoT) คือ "อินเตอร์เน็ตในทุกสิ่ง" หมายถึง การที่อุปกรณ์ต่างๆ สิ่งต่างๆ ได้ถูกเชื่อมโยงทุกสิ่งทุกอย่างสู่โลกอินเตอร์เน็ต ทำให้มนุษย์สามารถสั่งการควบคุมการใช้งานอุปกรณ์ต่างๆ ผ่านทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ต เช่น การเปิด-ปิด อุปกรณ์เครื่องใช้ไฟฟ้า (การสั่งการเปิดไฟฟ้าภายในบ้านด้วยการเชื่อมต่ออุปกรณ์ควบคุม เช่น มือถือ ผ่านทางอินเตอร์เน็ต) รถยนต์ โทรศัพท์มือถือ เครื่องมือสื่อสาร เครื่องมือทางการเกษตร อาคาร บ้านเรือน เครื่องใช้ในชีวิตประจำวันต่างๆ ผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ต เป็นต้น
IoT มีชื่อเรียกอีกอย่างว่า M2M ย่อมาจาก Machine to Machine คือเทคโนโลยีอินเตอร์เน็ตที่เชื่อมต่ออุปกรณ์กับเครื่องมือต่างๆ เข้าไว้ด้วยกัน
เทคโนโลยี IoT มีความจำเป็นต้องทำงานร่วมกับอุปกรณ์ประเภท RFID และ Sensors ซึ่งเปรียบเสมือนการเติมสมองให้กับอุปกรณ์ต่างๆ ที่ขาดไม่คือการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ต เพื่อให้อุปกรณ์สามารถรับส่งข้อมูลถึงกันได้ เทคโนโลยี IoT มีประโยชน์ในหลายด้าน แต่ก็มาพร้อมกับความเสี่ยง เพราะหากระบบรักษาความปลอดภัยของอุปกรณ์ และเครือข่ายอินเตอร์เน็ตไม่ดีพอ ก็อาจทำให้มีผู้ไม่ประสงค์ดีเข้ามาขโมยข้อมูลหรือละเมิดความเป็นส่วนตัวของเราได้ ดังนั้นการพัฒนา IoT จึงจำเป็นต้องพัฒนามาตรการ และระบบรักษาความปลอดภัยไอทีควบคู่กันไปด้วย
แบ่งกลุ่ม Internet of Things
ปัจจุบันมีการแบ่งกลุ่ม Internet of Things ออกตามตลาดการใช้งานเป็น 2 กลุ่มได้แก่
1.Industrial IoT
คือ แบ่งจาก local network ที่มีหลายเทคโนโลยีที่แตกต่างกันในโครงข่าย Sensor nodes โดยตัวอุปกรณ์ IoT Device ในกลุ่มนี้จะเชื่อมต่อแบบ IP network เพื่อเข้าสู่อินเตอร์เน็ต
2.Commercial IoT
คือ แบ่งจาก local communication ที่เป็น Bluetooth หรือ Ethernet (wired or wireless) โดยตัวอุปกรณ์ IoT Device ในกลุ่มนี้จะสื่อสารภายในกลุ่ม Sensor nodes เดียวกันเท่านั้นหรือเป็นแบบ local devices เพียงอย่างเดียวอาจไม่ได้เชื่อมสู่อินเตอร์เน็ต
คือ แบ่งจาก local communication ที่เป็น Bluetooth หรือ Ethernet (wired or wireless) โดยตัวอุปกรณ์ IoT Device ในกลุ่มนี้จะสื่อสารภายในกลุ่ม Sensor nodes เดียวกันเท่านั้นหรือเป็นแบบ local devices เพียงอย่างเดียวอาจไม่ได้เชื่อมสู่อินเตอร์เน็ต
จาก Cisco อธิบายไว้ว่าคือการเชื่อมโยงระหว่าง คน กระบวนการ ข้อมูล และ สิ่งต่างๆ เข้าด้วยกัน
ทาง Qualcomm.com บอกไว้ว่า มันคือ Digital Sixth Sense
ลองคิดดูว่าอุปกรณ์แต่ละอย่างมันเชื่อมต่อกันอย่างชาญฉลาดและเป็นธรรมชาติ
โดยทำงานตามที่เราต้องการ ซึ่งเชื่อว่า เมื่ออุปกรณ์ต่างๆ สถานที่ และคน
สามารถเชื่อมโยงกันได้แล้ว มันจะส่งผลต่อชีวิตความเป็นอยู่ของเราอย่างแน่นอน
ลองคิดดูว่าอุปกรณ์แต่ละอย่างมันเชื่อมต่อกันอย่างชาญฉลาดและเป็นธรรมชาติ
โดยทำงานตามที่เราต้องการ ซึ่งเชื่อว่า เมื่ออุปกรณ์ต่างๆ สถานที่ และคน
สามารถเชื่อมโยงกันได้แล้ว มันจะส่งผลต่อชีวิตความเป็นอยู่ของเราอย่างแน่นอน
ความเป็นมาของ Internet of Everything
นำข้อมูลต่างๆ มาจาก BI Intelligence
เริ่มต้นด้วยการมาดูว่า อุปกรณ์ต่างๆ ในโลกที่ถูกเชื่อมโยงกันผ่านระบบเครือข่าย
พบว่าในสมัยก่อนเราจะใช้งานพวก PC (Personal Computer) เท่านั้น
ต่อมาจึงเริ่มมีพวก Smart Phone, Notebook ขึ้นมาเชื่อมต่อ
จากนั้นมีพวก Tablet และอุปกรณ์ต่างๆ ซึ่งเรียกรวมกันว่า Internet of Things (IoT)
แต่ทุกสิ่งทุกอย่างมันสามารถเชื่อมต่อกันได้ ไม่ใช่เพียงอุปกรณ์ของ IT เท่านั้น เช่น
เริ่มต้นด้วยการมาดูว่า อุปกรณ์ต่างๆ ในโลกที่ถูกเชื่อมโยงกันผ่านระบบเครือข่าย
พบว่าในสมัยก่อนเราจะใช้งานพวก PC (Personal Computer) เท่านั้น
ต่อมาจึงเริ่มมีพวก Smart Phone, Notebook ขึ้นมาเชื่อมต่อ
จากนั้นมีพวก Tablet และอุปกรณ์ต่างๆ ซึ่งเรียกรวมกันว่า Internet of Things (IoT)
แต่ทุกสิ่งทุกอย่างมันสามารถเชื่อมต่อกันได้ ไม่ใช่เพียงอุปกรณ์ของ IT เท่านั้น เช่น
o ที่อยู่อาศัย
o Office
o รถยนต์
o โทรทัศน์
o นาฬิกา
o แว่นตา
o ช้อนส้อม
o กระปุกออมสิน
ซึ่งจากการเชื่อมต่อของทุกๆ สิ่ง ทุกๆ อย่าง นี่เอง มันจึงถูกเรียกว่า Internet of Everything (IoT)
จากแนวโน้มของ Internet of Everything นั้น
พบว่ามันทำให้
o จะเกิดอุปกรณ์ชนิดใหม่ๆ ขึ้นมาอย่างมากมายและต่อเนื่อง
o ส่งผลให้เกิดข้อมูลจำนวนมาก และรวดเร็ว ซึ่งเรียกว่า Big Data
o ระบบที่ทำงานจะอยู่บน Cloud
o ระบบ network ที่รวดเร็ว
o ค่าใช้จ่ายด้วนการประมวลผลและที่จัดเก็บจะถูกลงไปอีก
o จำนวนผู้ใช้งาน internet สูงขึ้น
o ทาง Social Media ต้องปรับตัวพอสมควร
o ราคาของอุปกรณ์ Sensor มีราคาถูกลง
มีการคาดการว่าในปี 2017 จำนวนข้อมูลที่ถูกสร้างมาจากอุปกรณ์ต่างๆ
จะมากกว่าข้อมูลที่ถูกสร้างมาจาก PC, Tablet และ Smart Phone รวมกันเลย
ผลิตภัณฑ์ต่างๆ ที่น่าสนใจ
ทาง Buiness Intelligence นั้นได้ทำการสรุปการลงทุนในผลิตภัณฑ์ต่างๆ
ว่ามีจำนวนเงินในการลงทุนเป็นอย่างไรบ้าง ประกอบไปด้วย
ว่ามีจำนวนเงินในการลงทุนเป็นอย่างไรบ้าง ประกอบไปด้วย
o Nest
o FitBit
o Jawbone
o Oculus VR
o Withings
o Pebble
o SmartThings
o Beacons
ผมลองไปดูผลิตภัณฑ์อื่นๆ ดู พบว่ามีเยอะมากๆ เช่น
o HAPIfork ช่วยศึกษาพฤติกรรมการกินอาหารของเรา
o Smart Tooth Brush ลงไปอยู่ในแปรงสีฟันกันเลย
o Smart Egg Tray ทำงานร่วมกับ smartphone เพื่อบอกว่ามีในบ้านเหลือไข่อยู่กี่ฟอง
o Smart Propane Tank ทำงานร่วมกับ smartphone เพื่อบอกว่าปริมาณน้ำดื่มเหลือเท่าไร เมื่อไรควรจะต้องซื้อมาเพิ่มหรือเติม
o Smart Washing Machine เชื่อมต่อกับเครื่องซักผ้าไปเลย
o Smart Piggy Bank ทำการนับเงินที่หยอดกระปุกออมสิน สามารถกำหนเเป้าหมายของการออมได้ด้วย
o Hydroponic System ระบบควบคุมการปลูกผักแบบใช้น้ำ
o Smart Sprinkler Control ระบบควบคุม Sprinkler
o Smart Home Security ช่วยรักษาความปลอดภัยให้กับบ้านของเรา เช่นการดูข้อมูลผ่าน VDO เมื่อมีสิ่งปกติในบ้าน
o Smart Pet Game เกมส์เลี้ยงหมา
o Smart Lighting สามารถปรับรูปแบบ แสง สี ของไฟในบ้านหรือห้อง ตามที่เราต้องการ
o Analyze with NODE+ เป็นอุปกรณ์ที่มี sensor เก็บข้อมูลต่างๆ เพื่อนำข้อมูลมาวิเคราะห์ เช่นทิศทางการ
o เคลื่อนไหว, วัดอุณหภูมิ เป็นต้น
o Smart A/C เพื่อควบคุมการใช้งานไฟฟ้า
o Bluetooth-Enabled Insoles นำไปติดยังที่ต่างๆ เช่น รองเท้าวิ่ง ใช้สำหรับการเก็บข้อมูลทางวิ่ง
o Swing Analyzer ใช้สำหรับการฝึกซ้อมกีฬา
o Smart Sleep System ทำการวิเคราะห์การนอนหลับของคุณ
o Sense Mother ทำการเชื่อมโยง Sensor ต่างๆ เข้าด้วยกัน นำมาใช้ในชีวิตประจำวัน
o Blood Pressure Monitor เป็นระบบเพื่อสุขภาพ ใช้สำหรับตรวจเลือดนั่นเอง
o Smart Slow Cooker มาทำอาหารกัน แบบควบคุมจากระยะไกล นี่มันจะสบายไปแล้วนะ
o Internet-Connected Mirror ทำให้ทุกอย่างง่ายๆ ด้วยการนำมาแสดงที่กระจกเลย เนื่องจากมันอยู่ใกล้ชิดกับทุกๆ คน
ดังนั้นมันคงไม่ใช่เรื่องเล่นๆ กันแล้วล่ะนะ สำหรับ Internet of Everything …
ซึ่งในมุมมองของนักพัฒนานั้น น่าจะมองในเรื่องต่างๆ เหล่านี้ไว้บ้าง
ซึ่งในมุมมองของนักพัฒนานั้น น่าจะมองในเรื่องต่างๆ เหล่านี้ไว้บ้าง
o การพัฒนาระบบการเชื่อมต่อกับอุปกรณ์ต่างๆ
o เรื่อง Big Data ที่เกิดมาจากอุปกรณ์ต่างๆ
o เรื่องของการวิเคราะห์ข้อมูล แปลงจาก data ไปเป็น information และนำไปใช้แสดงผลในมุมมองต่างๆ ต่อไป
ส่วนเรื่องอื่นๆ ที่จะตามมาก็เช่น
o เรื่องความปลอดภัยของข้อมูล เนื่องจากข้อมูลส่วนใหญ่จะเป็น sensitive data ถ้าโดนขโมยไปนะ สนุกแน่นอน
o เรื่อง Data Privacy สำหรับโลกของ Social Media
โดยรวมแล้ว
มันช่วยสร้างโอกาสต่างๆ ทางธุรกิจ และ คนที่มีความรู้ความสามารถต่างๆ เช่น
มันช่วยสร้างโอกาสต่างๆ ทางธุรกิจ และ คนที่มีความรู้ความสามารถต่างๆ เช่น
o Network design
o Data analysis
o Data security
o Engineering
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น